enflasyonemeklilikötvdövizakpchpmhp
DOLAR
45,7362
EURO
53,0373
ALTIN
6.630,84
BIST
13.808,20
Adana Adıyaman Afyon Ağrı Aksaray Amasya Ankara Antalya Ardahan Artvin Aydın Balıkesir Bartın Batman Bayburt Bilecik Bingöl Bitlis Bolu Burdur Bursa Çanakkale Çankırı Çorum Denizli Diyarbakır Düzce Edirne Elazığ Erzincan Erzurum Eskişehir Gaziantep Giresun Gümüşhane Hakkari Hatay Iğdır Isparta İstanbul İzmir K.Maraş Karabük Karaman Kars Kastamonu Kayseri Kırıkkale Kırklareli Kırşehir Kilis Kocaeli Konya Kütahya Malatya Manisa Mardin Mersin Muğla Muş Nevşehir Niğde Ordu Osmaniye Rize Sakarya Samsun Siirt Sinop Sivas Şanlıurfa Şırnak Tekirdağ Tokat Trabzon Tunceli Uşak Van Yalova Yozgat Zonguldak
İstanbul
Hafif Yağmurlu
21°C
İstanbul
21°C
Hafif Yağmurlu
Cumartesi Çok Bulutlu
21°C
Pazar Hafif Yağmurlu
20°C
Pazartesi Parçalı Bulutlu
23°C
Salı Parçalı Bulutlu
24°C

Rollic, Alman oyun şirketi Popcore’u aldı

FULYA ÖKTEM Oyunları 500 milyondan fazla indirilmiş olan Popcore, Almanya’nın en büyük oyun şirketleri arasında bulunuyor. Şirket 150’den fazla …

Rollic, Alman oyun şirketi Popcore’u aldı
17.11.2022 18:15
32
A+
A-

FULYA ÖKTEM

Oyunları 500 milyondan fazla indirilmiş olan Popcore, Almanya’nın en büyük oyun şirketleri arasında bulunuyor. Şirket 150’den fazla çalışanıyla bedelsiz oyunlar geliştiriyor.

Satın alma ile ilgili basın toplantısında açıklamalara bulunan Rollic CEO’su Burak Vardal, Popcore’un Rollic bünyesine dahil olmasıyla Türkiye’deki en büyük oyun operasyonunu yarattıklarını söyledi. Söz konusu satın almanın Türk oyun ekosisteminin daha büyük olduğunun ispatı olduğunu belirten Vardal, Popcore ile tam bir operasyonel entegrasyona gerek görmediklerini, üretim modeline müdahaleden fazla güç birliğine gideceklerini belirtti. Vardal, Hyper-Casual (kısa müddetli oynanan hiper kolay olarak tanımlanan taşınabilir oyunlar) oyun çeşidinde ilk büyük konsolidasyonu Popcore satın almasıyla Rollic’in yaptığını vurguladı. Vardal, satın almayı öz kaynakları yanında bünyesinde bulundukları ABD’li şirketin kaynaklarını da kullanarak yaptıklarını bildirdi.

Yabancı şirketlerin Rollic bünyesine katılıyor olmasının değerini vurgulayan Burak Vardal, “Türk oyun kesimini alınan yatırımlarla ölçmekten, yapılan yatırımlarla ölçmeye geçtik. Türk oyun kesiminin kendini tanımlamasını değiştirdik” değerlendirmesinde bulundu. Vardal, “Oyun sektöründe büyük gelirler üretiliyor. Rollic ABD’li bir şirketin bünyesinde olabilirvergisini Türkiye’de veriyor ve üretilen büyük gelirler ihracatından geliyor” dedi.

Popcore Kurucu Ortağı Johannes Heinze ise gönderdiği iletide; “Hyper-Casual tipinin erişilebilirliğini Casual oyunların istikrarlı etkileşimiyle dengeleyen eğlenceyi sağlamak için oyunlarımızı derin bir data analitiğine dayalı olarak geliştiriyoruz. Bu anlaşma sayesinde, yeni jenerasyon taşınabilir oyunları oluşturmak için reklam bazlı ve oynaması bedelsiz taşınabilir oyunlarımız, Rollic’in global pazarlama uzmanlığı ve Zynga’nın oyun içi geliştirme geçmişiyle birleşecek” dedi.

“Dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattık”

Oynaması bedelsiz oyunlarda gelir üretiminin reklam ile olduğunu anımsatan Burak Vardal, Rollic ile Popcore birleşmesinin dünyanın en büyük kullanıcı reklam envanterini yarattığını, bu birleşme ile oluşacak toplam oyuncu havuzunun oyun dünyasındaki en değerli oyuncu kitlesini temsil edeceğini kaydetti. Vardal, “Artık dışarıdaki sağlayıcılara daha az ihtiyaç duyacağız. Bu güç birliğinin hesaplayamadığımız daha büyük olumlu tesirleri olacağını öngörüyoruz” sözlerini kullandı.

Oyunda yeni iş modelleri

Hyper-Casual oyun cinsinin global önderlerinden olan Rollic, Popcore satın almasıyla iş modelini çeşitlendirmeyi hedefliyor.

Rollic CEO’su Burak Vardal, Rollic’in oyunlarının 7-15 günden daha uzun mühletlere ve tek şahıstan arkadaşlarla oynanabilen paylaşımlı oyunlara doğru geliştiğini, bunun da Rollic’in en büyük rekabet avantajı olduğunu söyledi. Vardal, diğer yandan, gelir üretme şartlarındaki değişimle Hyper-Casual ve Casual (uzun müddetli oynamaya yönelik taşınabilir oyunlar) cinslerinin birbirine yaklaştığının altını çizdi.

“Uzun devirli taşınabilir oyunlar yayınlayacağız”

Vardal, çok süratli oyun üretebilen Rollic’in tersine Popcore’un yavaş hareket ettiğini lakin hyper Casual çeşidinin rekor oyunlarını üretmiş bir şirket olduğunu, bir kullanıcının oyunda 60-90 gün arasında kalmasını sağlayarak buradan gelir üretebildiğini vurguladı. Popcore’un iş modelinin kullanıcıyı uzun süre oyunda tutmak ve gelir üretmek konusunda en uygun model olduğunu aktaran Vardal, iki grubun geliştirdiği teknoloji ve dizaynlarla oyunculara uzun periyodik etkileşim seçenekleri yaratabileceklerini, kullanıcıları 200 güne kadar oyunda tutacak bir model geliştirmeyi hedeflediklerini anlattı.

Vardal, Rollic – Popcore birleşmesinin maksadının taşınabilir oyunların geleceğini şekillendirmek olduğunu, oyun üretiminde ve iş modelinde nelerin yenilenebileceğini araştıracaklarını ifade etti. Vardal, her ne kadar yüksek indirme maliyetlerini tolere edebilen tek şirket olsalar da, bundan sonraki çalışmaları arasında indirme maliyeti daha düşük farklı oyun konseptleri bulmak ya da oyun üretimden sonraki aşama için oyun ekosistemine de yarar sağlayacak metotlar geliştirmeki alanların olacağını aktardı.

“Enflasyondan etkilenmiyoruz”

Rollic CEO’su Vardal, gelir modeli sayesinde enflasyondan etkilenmediklerini zira parayı kullanıcının cebinden değil reklam verenden aldıklarını anlattı. Vardal, “Ekonomik şartların zorlaştığı durumlarda bile iş modelini optimize ederek tekrar en iyi fiyata reklam alınabilir” dedi.

Küresel iktisattaki sorunlara dikkat çeken Vardal, yakın gelecekte teknoloji sektöründe daha fazla satın alma ve birleşme beklediklerini, bilhassa kar marjı düşük işlerde daha fazla satış görüleceğini anlattı. Vardal, pandemiyle birlikte süratle büyüyen teknoloji sektöründe, bilhassa pandemi kaidelerinden çıkış stratejisi yaratmamış şirketler nedeniyle, bir düzeltme olabileceğini anlattı.

“İnsan kaynağı sorunu büyüyor”

Küresel Hyper-Casual taşınabilir oyun ekosistemindeki oyunların yarısından fazlasının Rollic ve Türkiye’deki diğer oyun şirketleri tarafından geliştirildiğini aktaran Burak Vardal, bununla birlikte Türk oyun sektöründe insan kaynağı kasvetinin büyüdüğünü aktardı. Vardal, pazarlama ve ürün müdürü kaynağının bulunduğunu lakin oyun yazılımcısı ve dizayncısı tarafında eksiğin büyük olduğunu söyledi. Vardal, “Türkiye’de yetenek havuzu yetersiz. Şimdiye kadar olan yeteneklerle büyüdü Türk oyun ekosistemi, şu anda kaynağımız kadar olmaya doğru gidiyoruz. Sürdürülebilirlik için yetenekli ekipler gerek, Rollic de bu yetenekli takımlara ulaşmak için Avrupa’ya doğru genişliyor” tabirlerini kullandı.

Oyun bölümündeki büyük sıçrama ve söylem edilen gelirlerin dikkatleri kesime çektiğini, bunun da dala ürün odaklı değil ticari odaklı paydaşların girmesine neden olduğunu belirten Rollic CEO’su, oyun ekosisteminde işi öğretmek olanların bir şekilde hep ticarete döndüğünü, yetenek havuzunun sınırlı kalmasının çok önemli nedenlerinden birinin de bu olduğunu ifade etti.

Vardal, sorumluluk şuuruyla dala yeni girenlerle tecrübelerini paylaştıklarını, şahsen ders verdiklerini, 100’den fazla oyun stüdyosunun kurulmasına katkıda bulunduklarını lakin tek başına ne Rollic’in eforlarının ne de birkaç üniversitede açılan kısımların oyun ekosistemine kâfi insan kaynağı yetiştiremeyeceğini, burada kamunun merkezde olduğu büyük bir plana ihtiyaç olduğunu vurguladı.

“Kur yüzünden rekabet edemiyoruz”

Vardal, yeni yeteneklerin yetişmemesi yanında mevcutların da Döviz kur düzeyi yüzünden yabancı şirketlere çalıştığını söyledi. Vardal, Türk şirketlerinin kur yüzünden maaşlarda yabancı şirketlerle rekabet edemediğini belirtti.

“Organik büyüme olmalı”

Vardal, en iyi oyun stüdyolarında en fazla 4 kişilik grupla işlerin yürütülebildiğini ifade ederek, yeni stüdyolara çalışan değil ortak almayı ve ürün odaklı çalışmayı tavsiye ettiğini, dalın gelişimi için organik büyümenin koşul olduğunu vurguladı.

“Yatırım almak muvaffakiyet değil, üretim başarı”

Stüdyolar açısından maliyet idaresini bilmemenin ve süratli büyüme çalışmanın bir sorun olduğunu aktaran Vardal, Türk oyun ekosisteminde yatırımların da fikri takibinin yapılmadığını belirtti. Vardal; “Falanca oyun şirketine yatırım haberi okuyorsunuz,o yatırımın sonucuna dair bilgi yok. Örneğin yatırımdan sonra o şirketin kaç ürün çıkardığını, global çapta kaç oyun yayınladığını basından takip edemiyoruz. İş günün sonunda eserde bitiyor. Dalın açmazı ürün odaklı olmak ile ticaret odaklı olmak arasında. Yatırım almak muvaffakiyet değil, o yatırımla ekosisteme kattığınız kıymetler, yaptığınız özgün işler, geliştirdiğinizi üretim başarıdır” tabirlerini kullandı.

Rollic CEO’su Burak Vardal, şahsî olarak işinde en büyük kriterinin odak kaybı yaşamaya dikkat etmek olduğunu, işletmelerin temel işlerinden uzaklaşmaması gerektiğini söyledi.

Bir yıl sonraki hedef 3 milyar indirme

Oyunları global çapta 2 milyar indirmeyi aşan Rollic bir yıl içinde 3 milyar indirmeyi aşmayı hedefliyor. Bugüne kadar 19 oyunu ABD Apple App Store’da 1. ya da 2. sıraya ulaşan şirket, 175’ten fazla ülkede taşınabilir oyun geliştiriyor ve yayınlıyor. Rollic son bir yılda 62 farklı stüdyoyla bir arada 117 yeni oyun yayınladı. Rollic, 114 Türk oyun stüdyosu ile işbirliği yapıyor. Rollic ile çalışan stüdyoların yüzde 83’ü global çapta en az 1 oyun yayınlamış bulunuyor.

Rollic, kuruluşunun 15. ayında global interaktif cümbüş şirketi Zynga bünyesine katılmıştı. Zynga da, bu yılın başında Take Two Interactive tarafından 12,7 milyar dolara satın alınmıştı.

ETİKETLER: , , , ,
Yorumlar

Henüz yorum yapılmamış. İlk yorumu yukarıdaki form aracılığıyla siz yapabilirsiniz.